Пользователи склонны формировать на удивление социальные и личные отношения с технологиями, которые они используют. Геймеры и их аватары – конкретный пример социальных отношений между пользователем и интерфейсом, будь то простая игра, вроде Mario Brothers, или что-то посложнее, вроде Second Life. Как UX дизайнеры, мы можем извлечь пользу из понимания (потенциальной) социальности динамики пользователь-интерфейс.

Интерфейсы – это часть современной цифровой жизни, Они управляют тем, как пользователи взаимодействуют и используют различные технологии. Ник и Джейми, исследователи из Университета Западной Вирджинии, долго интересовались этими взаимоотношениями, искали точку, на которой можно было бы сконцентрировать исследование по этой теме. Мы выбрали видеоигры.

Чтобы рассмотреть роль, которую ограничения и аффордансы играют в отношениях человека с технологией, мы выбрали видеоигры и аватары игроков.

Игроков часто просят создать аватар – визуальное представление себя в игровом мире. Естественно будет предположить, что игроки, скорее всего, создадут аватары, отражающие какие-то аспекты их личности (с некоторыми преувеличениями).

Социологи давно предполагали, что игроки психологически сливаются (англ.) со своими аватарами, что позволяет им почувствовать себя частью игрового мира. Интерфейсы большинства популярных игр поощряют это, предоставляя игрокам многочисленные настройки внешнего вида аватара, и часто, предоставляя игроку почти полный контроль над его действиями. По этим причинам, есть люди, которые считают, что видеоигры – один из лучших примеров эффективного UX дизайна. Для нашего исследования также интересно, являются ли видеоигры лучшей средой для понимания сложных социальных взаимодействий между пользователями и технологией.

Отношения Игрок – Аватар

За последние несколько лет, в рамках различных исследований занимавшихся разбором разных типов взаимоотношений игроков о своими аватарами, наша исследовательская команда опросила более 3000 людей, играющих в видеоигры. Мы определили четыре основных типа отношений:

  • Аватар как объект.В этих отношениях, игрок видит в аватаре инструмент, необходимый для победы. Хорошим примером, в этом случае, может послужить игра Тетрис. В этой игре, игрок контролирует наборпадающих разноцветных форм, и упорядочивает их таким образом, чтобы они подходили друг другу. Эти формы – не более, чем двухмерные наборы пикселей, и не имеют никакого отношения к личности игрока.
  • Аватар как я. В этих отношениях, игрок видит в аватаре продолжение, или отражение себя, и использует его для связи с друзьями или незнакомцами в игре.
  • Аватар как симбиот.В этих отношениях, игрок неразрывно связывает себя с аватаром, часто, в попытке справится с личными проблемами.
  • Аватар как кто-то другой. В этих отношениях, игрок рассматривает аватар, как отдельную личность, партнера по игре, часто для более полного погружения в игровой мир. В игре Super Meat Boy, игрок контролирует аватар (кусок плоти кубической формы), и помогает спасти его девушку, Bandage Girl. Несмотря на то, что игрок контролирует аватар, его кубическая, монстроидная форма, возможности, выходящие за пределы человеческих, и выражение его собственных эмоций и мотиваций ведет к тому, что игрок видит в нем самостоятельное существо.

Порядок этих четырех типов важен, поскольку он связан с тем, насколько социально, отношения между игроком и аватаром (или человеком и технологией), воспринимаются пользователем. «Объектные» отношения – решительно не социальные, поскольку в них мало эмоций и много контроля. С другой стороны, «другие» отношения очень напоминают полностью социальные отношения – в них вложено много эмоций, и чувство того, что аватар – это самостоятельное существо; эти отношения, также, отмечены чувством того, что именно аватар (технология), контролирует взаимодействия. Эта ориентация особенно интересна, поскольку очень напоминает то, что семейный психолог Мюррей Боуэн назвал самодифференциацией – опыт отличия себя от других, что крайне важно для развития сочувствия и формирования близких связей.

Типы взаимоотношений в дизайне взаимодействий

Вы можете спросить, как социальность опыта пользователь-интерфейс связана с дизайном интерфейсов. Ниже мы выделили несколько примеров.

«Объектная» ориентация

Дизайнеры могут стремиться к простым проектам, без каких-либо социальных связей. Такие интерфейсы могут иметь очень дискретные функции и задачи, вроде поля для ввода пароля или простой базы данных. Простые дизайны позволяют пользователям почувствовать, что они контролируют свой опыт. Они также помогают пользователям меньше привязываться к интерфейсу, и больше, к его эффективности. Объектно-ориентированный дизайн концентрируется на эффективности и функциональности, обычно, для краткосрочных (и даже одноразовых) взаимодействий.

«Я» ориентация

Дизайнеры должны учитывать, что весь опыт должен состоять из кастомизации и идентификации – дизайн, нацеленный конкретно на пользователя. Настройки персонализации могут начинаться с самых основных уровней, но могут быть расширены, для включения более прозрачных функций, которые будут распознавать тенденции поведения пользователя, чтобы эффективно предугадывать, автоматизировать, и расширять пользовательские намерения и случаи использования. «Я» интерфейсы должны восприниматься, как естественное продолжение личности пользователя, и даже пытаться «узнать» его, и соответствующим образом подстроится.

«Символическая» ориентация

Эффективное и конструктивное использование может являться пересечением человеческих и технологических возможностей, где технология может компенсировать недостатки пользователя (например, эффективность, точность, физическая выносливость), а пользователь может компенсировать недостатки технологии (например, творчество, семантическая интерпретация, сопереживание). Например, представьте, что платформа, предназначенная для анализа большого объема данных, упрощающая выполнение задач, в которых не силен человек, также смогла бы использовать инструменты, в которых не силен компьютер (осмысленная контекстуализация и интерпретация этих данных).

«Другая» ориентация

Эта ориентация требует дизайна, который наделял бы интерфейс чувством посредничества и человекоподобия, путем удаления значительной части элементов управления, и соединения атрибутов функциональности, с социальными атрибутами. Другими словами, добавив такие элементы, как голоса, лица и жесты (или их представление), формы движения, обработку естественного языка, и другие формы искусственного интеллекта. Такой дизайн может подвигнуть людей к более естественным, осмысленным, эмоциональным взаимодействиям с технологией. Siri — яркий пример технологии, которая поощряет формирование родства с платформой.

Что всё это значит

Учитывая количество времени, которое многие из нас проводят с цифровыми технологиями и то, насколько плотно мы интегрировали технологические интерфейсы в наши жизни, не удивительно, что отношения между пользователем и интерфейсом могут быть настолько социальными. Понимание потенциала таких общественных отношений может помочь дизайнерам создавать лучшие переживания и интерфейсы. Яркий пример такого дизайна — недавние измененияответов Siri на вопросы, касающиеся насилия в семье и сексуальных домогательств — социально отдаленные «Объектные» ответы, вроде, «Я не понимаю» или «Я не знаю, что вы имеете в виду», были заменены более социально аутентичными ответами, демонстрирующими сострадание, и направляющие пользователей на ресурсы, посвященные этим вопросам.

Стоит заметить, что возможность социальных отношений не должна интерпретироваться как намек на то, что все пользовательские интерфейсы должны быть социальными. Мы закончим несколькими вопросами, которые UX дизайнеры должны задать сами себе:

  • Извлечет ли интерфейс пользу из социальных отношений? UX дизайнеры должны определить, будет ли интерфейс более вовлекающим, если станет более «человечным». Интерфейсы, с функцией распознавания голоса, и другими, подобными, могут извлечь пользу из такого подхода, в то время, как текстовые интерфейсы – вряд ли.
  • Какое преимущество текущая задача может получить от социальных взаимоотношений? Дизайнеры могут рассмотреть природу самой задачи. Например, интерфейс, который требует, чтобы пользовательдоверил программе персональные данные, мог бы извлечь выгоду из доверительных социальных отношений, но такое объединение ни к чему в вопросе поиска авиабилетов или расчета цены на газ.
  • Какую пользу от социальных отношений сможет извлечь конечный пользователь? Хотя большинство из нас стремится к общению и друзьям, не всем пользователям захочется отвечать на сложные личные вопросы от квартиры, которой мы так понравились.

Перевод статьи Николаса Боумана